・ブログ・SNS系の運営本として紹介しますが
今回の新刊は読んでいてめっちゃ楽しかったです。
ブログ運営やSNS運用に役立つ書籍。
そちら方面で紹介するつもりでした。
もちろん、そちらでも役立つので書評カテゴリーにしました。
それも踏まえての「モノの見方」です。
この見方はすごいと言える箇所。
視点として気づけないような視点も提供してくれます。
本書を読んで目からうろこと思える内容でした。
考え方や視点や着眼点。
それにアイデア出しにもいいかもしれません。
さすが、元任天堂の人。
Wiiの企画を立て成功に導いた人だと感じました。
ゲームように読み進めるのがワクワクする書籍を紹介。
書名:「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
著者:玉樹真一郎
出版社:ダイヤモンド社
出版年:2019年8月8日
ページ数:328ページ
本書はSNSに役立つ視点。
テクニックとして読むはずでした。
はずでしたというのは冒頭からで書いた理由。
内容が視点や着眼点なども含めて読んでいて楽しい。
ページ数が328ページと多く感じるかもしれません。
ただ、イラスト的な図解も多いです。
楽しく読める工夫もたくさん盛り込まれています。
あっという間に読み返しましたし腑に落ちる視点を知れて良かったです。
それではここからは私なりの書評をさせていただきます。
・玉樹真一郎さん独自の見解である点はご注意だけど、だからこそ読んでいて面白い
(P.7) ただし、この本のゲームに対する分析・議論の内容は、ゲーム会社さんの公式見解ではなく著者独自の見解である点にご注意ください。ゲームはなぜおもしろいのか……その謎を解くための一筋縄ではいかない旅、ご一緒していただければうれしいです。
【目次】
はじめに
第1章:人はなぜ「ついやってしまうのか」
第2章:人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
第3章:人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
終章:私たちを突き動かす 「体験→感情→記憶」
おわりに
本書の概要と目次です。
元任天堂の著者。
玉樹真一郎さんの視点は気になります。
公式見解ではなく著者独自の見解である点にご注意。
逆に言えばです。
著者の実体験がわかる。
その人の視点が丸わかりなのも事実です。
本書を興味深く読ませていただきました。
(P.53) こたえは、あなた自身が自身の力で自転車の乗りかたを体得したからです。自分で学び、自分でできるようになったことは、自信が持てますし、疑いません。一方で、自ら体得する体験をともわず、人から教わった知識だけのことには、なかなか自信を持てないものです。たとえばあなたがまだ自転車を練習していた頃、誰かが「もっとスピードを出せば転ばないのに!」とアドバイスしたとします。あなたはその言葉を信じて、スピードを出せるでしょうか?
実体験がモノを言う。
その視点でいうと自転車の話。
引用の視点はご理解いただけるんじゃないでしょうか。
これはネットで物を紹介するときもそうです。
アフィリエイト初心者さん。
まずは体験したモノを紹介してみたら?
そのアドバイスをしている人をよく見かけます。
私にしても実際に読んだ書籍を紹介しています。
それに最近になって私がやっていること。
「ライブ配信」についてもそうです。
毎日継続して50回以上ライブ配信。
そんな人が配信するのも楽しいと発言。
自らの実体験ありの発言なので説得力もあるはずです。
(P.60) 私たちは無意識に、目の前の世界から無数の情報を受け取っています。スーパーマリオなら、マリオは右を向いているとか、左に山がある、などですね。プレイヤーの脳はこういった情報から「右にいけそうだ」という仮設を組み上げていくわけですが、そこでプレイヤーは無意識に、あることに気づきます。今自分が持っているコントローラーに、明らかに右に行けそうなボタンがあることに。
[中略]
ゲームはおもしろいから遊ぶのではありません。「つい思いついちゃった、ついやっちゃった」から遊ぶんです。私たちの脳はいつだって仮設を探し求め、試行させようとします。例題を出してみましょう。
スーパーマリオブラザーズ。
今でこそ操作方法。
仮に初プレイだとしてもです。
大体の人は右に移動すると思います。
その場で立ち止まっていても進みませんよね。
マリオが画面の左側にいる。
右側を押せるボタンがあるなら動きますよね。
つい思い、ついやっちゃったは的を得る言葉で納得です。
(P.77-78) この実験を通して、みなさんの心に何が起きたのでしょうか。出題した3問は、いずれも同じ、単純な計算問題です。しかしながら、ほぼ全員が無意識に解いてしまう問題もあれば、ほぼ誰も解こうとすらしない問題もありました。同じ計算問題が私たち人間の行動をここまで変えたんです。これはいったい、なぜでしょう? 当たり前過ぎて言葉にしにくいかもしれません。1+1は解こうと思えて、39271÷23を解こうとは思えない理由、それは……。人の行動を変えているのは、シンプルで簡単であるかどうかです。目の前にあるものが、十分にシンプルで簡単であるなら、人は勝手に解いてしまいます。逆に目の前のものが複雑で難しいと感じたとき、人は解こうとしません。
本書は読んでいて楽しい。
腑に落ちる視点が満載です。
1+1=?
計算してくださいと言われなくても計算してしまう。
確かに計算してしまったと思いました。
28×4=?
39271÷23=?
後半部分の2つです。
上のかけ算は計算しようと思えばできます。
しかし、下の割り算はスルーする人が大半なはず。
それが目の前にあるものがシンプルかどうかという話。
ブログにしても段落が詰まりすぎて小難しい話。
自分にはわかりそうも無いからと離脱してしまう。
そういう意味でいうとシンプルさを大切にする。
シンプルだから見てくれるという視点も大切です。
(P.89) ゲームの中はプレイヤーにとっての踏み台で埋め尽くされ、学習の機会に満たされています。だからこそ、ゲームは子どもに人気があるのでしょう。なぜなら、子どもこそ、あらゆる世代の中でもっとも強く学びの体験を求めるからです。新しいものごとへ興味を持ち、失敗も恐れず挑戦し、貪欲に学ぼうとする……そんな子どもたちがゲームを好いてくれるということは、ゲームが学びの体験をつくり出すことに成功している何よりの証拠だといってよいでしょう。とくにスーパーマリオというゲームは、いっさい文字を使わずに、老若男女。世界中どこの国の人であっても直感的に学んでいく体験を生み出している素晴らしい事例です。
ゲーマーだから嬉しい言葉です。
私は幼少期にファミコンがありました。
ファミコンから育ってきた世代です。
ゲームが役立たないかというととても役立ちました。
コミュニケーションツールとしてもそう。
共通のマイナーゲームの話から仲良くなった人。
桃太郎電鉄をやり込んでいたおかげで社会の成績が良かった。
そのような話もしたことありますし弊害ばかりじゃないんですよね。
いろんな体験を教えてくれたゲームが今でも大好きです。
(P.152) 名付けのセンス、結婚相手の好み……プレイヤーのプライベートな部分を引きずり出してしまう体験だという点で共通しています。平穏な日常では、みな同じように自分のプライベートな部分を隠して暮らしています。プライベートが人に知られてしまっては、平静ではいられませんから。要は、私たちは「日常ではプライベートな部分は隠さなければならない」と思い込んでいるわけで、だからこそプライベートなモチーフは驚きをもたらします。
国民的ゲーム。
ドラゴンクエストシリーズについてです。
ドラクエに限らず名前は人それぞれ出てしまいます。
それに何と言ってもドラクエ5の結婚イベント。
ビアンカにするのかフローラにするのか色々あります。
DS版のドラクエ5だとデボラというキャラも参加しています。
この結婚イベントも人のプライベートが出るんですかね。
というよりも私の話を聞いてみたら出てると思います。
ドラクエ5は5回以上はやり直してプレイしています。
その5回以上のプレイ回数。
すべて「ビアンカ」の方を選択しています。
さすがに今回は初めてフローラを選択しよう。
冒険を進めて結婚イベントに突入。
やっぱり、ビアンカしか無理。
この葛藤は何なんでしょうか。
これがプレイヤーのプライベートな部分でしょうか(笑)
驚きを与える演出でドラクエ5は驚きました。
【「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ】

「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
- 作者: 玉樹真一郎
- 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
- 発売日: 2019/08/08
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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・とてもタメになる視点ありがとうございます
【新刊】本書すごすぎ 「ついやってしまう」体験のつくりかたでした。
素直に『本書すごすぎ!』と叫んでしまう。
それだけ良書中の良書と出会えました。
読んでいてのワクワク感がある書籍って素晴らしいです。
そして楽しく著者さんの知見を吸収できました。
私もついやってしまう体験のつくりかた。
楽しいゲームのように私のブログやライブ配信。
あなたに楽しさ伝えていきたいです。