・ゲームやったこと無い人も参考になります
コーエー。
今はコーエーテクモ。
ご存知でしょうか?
私はゲーマーなのでよく知るメーカーです。
コーエー時代からの付き合いになります。
そこの辺りは書評部分で触れさせていただきます。
今回は人生訓。
人生訓と言いますか経営流れを知りつつの人生訓。
時流に乗るという意味合い。
読み違えないだったりの部分。
シブサワ・コウさんの視点がとても参考になりました。
以前から知っている人はより好きになる1冊だと思います。
書名:シブサワ・コウ 0から1を創造する力
著者:シブサワ・コウ
出版社:PHP研究所
出版年:2017年3月22日
ページ数:207ページ
0から1を創造する力。
今回の書籍を読んで思ったこと。
追体験ができるって本当に最高です。
だって本人からエピソード聞かないと知れないですよね。
書籍を出版していただけるの感謝しか無いと改めて感じました。
・まさしく「明日の仕事への活力の一助」になる書籍
(P.7) なお、私の本名は襟川陽一ですが、本書はプロデューサー名のシブサワ・コウで執筆することにしました。プロデューサー、そしてクリエイターとしてのゲームへの思いを込めてのことです。本書が皆さまの明日の仕事への活力の一助になれば、著者としてこの上なくうれしく思います。
【目次】
シブサワ・コウ プロデュース作品
はじめに
第1章:創造:大ヒットシリーズ『信長の野望』はどのようにして生まれたのか?
第2章:旗揚げ:家業の倒産からゲーム会社へ、好きなことを仕事にする
第3章:革新:「型破り」も続けることで「当たり前」になる
第4章:発展:過酷な市場競争の中で、生き残る方法
第5章:継承:ヒットを生み続ける企画会議の秘密
本書の概要と目次になります。
概要で引用させていただいた部分。
私自身がまさしくです。
というのも本名を知りませんでした。
まず目についたのが著者名。
「シブサワ・コウ」と書かれている。
コーエーの人とわかるので読んでみたい。
その一心で新刊では無いですが読みました。
これが、襟川陽一と書かれていた場合。
下手したら素通りしていたかもしれません。
それくらい私にとってシブサワ・コウという名前。
ゲーマー視点でいうと大きな名前です。
プロデューサー名で執筆されたの私は良かったと思います。
(P.16) 『信長の野望』がこれだけヒットしたのは、今までのゲームでは体験できなかった二つのシステムをうまく入れ込めたことが非常に大きいと感じています。その一つ目は、まず「イフ」を体験することです。私はもともと歴史小説が好きで、よく読んでおり、なかでも織田信長という人物が大好きでした。その創造性や革新性に魅力を感じ、さらに、豊臣秀吉、徳川家康の3人の中では、信長だけが天下統一をなしえず、非業の最期を迎えている点にもドラマ性を感じていました。
この視点はとてもわかります。
私は信長の野望はプレイしたことがありません。
でも、コーエーテクモの人気ゲーム。
「戦国無双」はめちゃくちゃ楽しみました。
戦国無双を初プレイしたとき。
まさしくこのシブサワ・コウさんの視点。
「イフ」を楽しめてこれはこれで有りと思えるストーリー。
ゲームとしてもバッサバッサ敵を倒して楽しめる。
ストーリーとしても楽しめてめっちゃハマったのあります。
(P.34) 最近の「信長の野望」には約1000人の人物が登場します。各城主をはじめ、家老、重臣など、実在した人たちが1000人も登場するのです。これらの人たちに接しつつ、ゲームをするのだから、プレイヤーは歴史(『信長の野望』の場合は戦国時代)に詳しくなるはずです。学校教育で注目されている当社のゲームには、ほかに『大航海時代 Online』もあります。2005年から東京大学大学院で、馬場章元教授が実証実験を行っていて、その教育効果が認められています。
実体験としても引用例はわかります。
私には兄がいます。
小学生の頃に「桃太郎電鉄」です。
知名度抜群のあのゲーム。
桃太郎電鉄を一緒にプレイしていました。
ただ、プレイするだけでなく兄はゲーマー。
1日5時間とかプレイしているときもありました。
終了年数を99年にしてプレイするような人です(笑)
そんなに桃太郎電鉄をプレイしていたらです。
日本地図を覚えてしまう。
その土地の有名なものを覚えてしまう。
小学生の社会の成績がやたらに良かったです。
桃太郎電鉄の効果を実体験として感じたわけであります。
信長の野望も同じ効果はあるはず。
ただ1つあるとしたら戦国無双で感じたこと。
「イフのストーリーで覚えてしまう可能性」です。
テストでイフのストーリーを正解と思って書く子供いそう。
そんなことを思ったので正しい歴史を学び直すのは大切です。
(P.77) 私の理解では「好む→楽しむ」です。「好き→楽しい」と言ってもよいでしょう。好きだから楽しいし、楽しいから、ますますのめり込む。仕事や勉強でいえば、これは好循環です。どんどん熱中して、理解が深まったり成果が上がったりするでしょう。いいことずくめです。
今の時代は選択肢が豊富。
試すこと自体は悪いことでは無いです。
試した上で楽しくない。
それなのに継続している人もよく見かけます。
たとえば、私がブロガーなのでブロガーさん。
ブログにはマネタイズ手段が豊富。
アドセンスやアフィリエイトなどなどあります。
それに惹きつけられて頑張っている人も多いはず。
しかしながら、本来は「動画」の方が向いているかもしれません。
動画はまだまだマネタイズ手段は少ないかもしれません。
ただ、あなたが「楽しい」と思うならいくらでも手段がある。
それこそ私が最近は提唱している「スポンサー収入」です。
気に入ってくれる人が大勢いたら好きが収入になるんですよね。
(P.101) 「シブサワ・コウ」というプロデューサー名を付けたことは非常によかったですね。「襟川陽一」は知らなくても「シブサワ・コウ」は知っているというゲームファンの方も少なくありません。「シブサワ・コウが関わっているゲームだから」ということで関心を持ってくださるゲームファンの方もいらっしゃると聞きます。もしそうだとすると、「シブサワ・コウ」のブランド化は成功したといえるでしょう。私自身、経営者でありますが、一つ一つゲームにしっかりと取り組むクリエイターの部分をとても大事にしています。
これは先ほど書きました。
私が本書を手にとった理由。
「シブサワ・コウ」という名前に惹かれた。
まさしくシブサワ・コウさんで関心を持ったタイプです。
ひと目見て目に焼きつく素敵なお名前だと思います。
(P.107-108) 最初の「Winning Post」を開発する際は、コーエーの親会社で競走馬を購入することも行いました。その競走馬をもって私が競馬業界に入っていき、騎手や調教師の人たちと人間関係を築き、いろいろと教えていただきながら、私は競馬に関するさまざまなことを吸収していきました。「ここはゲームにできるな」「ここをゲームで表現するなら、どうしたらいいだろう?」「この場面をゲームにしたら、おもしろそうだな」……そんなことを考えながら、競馬業界にいっとき身を置いていたのです。すべては新しいゲームを創造するためでした。実体験としてはまったく知らない世界でしたが、実際にその業界に入って、さまざまな体験をすることで視界が大きく広がり、ゲームに対する創造性も大いに刺激されました。その後、開発し、発売した「Winning Post」はたいへん評判がよく、現在に至るまでシリーズが続いています。
私がコーエーを知ったキッカケ。
シブサワ・コウさんを知ったキッカケ。
こちらに書かれているゲーム。
Winning Post。
カタカナで書くとウイニングポストです。
私はファミコン版のダービースタリオン。
ダビスタのヘビーユーザーでした。
そういう意味で別ベクトルの競馬ゲーム。
馬主視点(?)というウイニングポスト。
違う視点で楽しめるゲームでハマりました。
私のハマると言うのはやり込みゲーマー。
それこそ1日5時間以上はのめり込んでプレイしていました。
シリーズとしても1作目から6作目まではプレイしています。
本書を手にとったもう1つの理由としてもこちらでした。
ウイニングポストのことを書いてあるか気になったからです。
【シブサワ・コウ 0から1を創造する力】
・シブサワ・コウさんの経営訓という書籍
コーエーテクモの人の本 シブサワ・コウ 0から1を創造する力でした。
新刊ではないです。
でも読んでよかったと思える内容でした。
シブサワ・コウさんの自伝と言える内容。
経営訓という視点がてんこ盛りで読んでいて楽しかったです。